Guilde et forum RP du jeu Star Wars the Old Republic. Affilié à mass-effect-rpg.forumactif.com et dragon-age-rpg.forumactif.com
 
CalendrierAccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Les planètes à la souveraineté contestée

Aller en bas 
AuteurMessage
Ellhann Ker'Than

avatar

Messages : 8
Date d'inscription : 11/09/2011
Age : 29

MessageSujet: Les planètes à la souveraineté contestée   Mar 20 Sep - 12:48

Voici une courte liste des planètes les plus contestées de la galaxie. Pour leur grand interet stratégiques ces planètes subissent bien souvent les frais de la guerre larvée entre l'Empire et la République. La plupart sont des zones de guerre non officielles ou les escarmouches sont monnaie courantes, d'autre sont des terrains de jeu politiques propices aux manoeuvres les plus contestable, certaines enfin sont des zones plongées dans la guerre civile suite à la grande guerre.
Si vous souhaitez intégrer votre RP sur des planètes qui ne sont pas décrite ici, cela ne pose aucun problème, assurez vous simplement de sa présence à la fois dans l'univers de Star Wars mais également de son rôle dans la période de l'ancienne république. Une petite description au début du RP suffira amplement.
Lors de la création de vos RP, dans un soucis de lisibilité, il vous sera demandé de présenter le titre de la façon suivante : "Nom de la planète :: Nom du RP "
Par exemple : Alderande :: Signature du Traité de Coruscant.

Sur ce bon RP à tous !

ORD MANTELL :

Les plaines, les plateaux et les îles volcaniques d'Ord Mantell portent les stigmates d'une guerre civile sans merci. Les forces de la République combattent des séparatistes insaisissables qui lancent des attaques de type guérilla contre des cibles civiles et militaires. Bien que loyal envers la République, le gouvernement local est sous le contrôle de la pègre, ce qui ajoute à un climat politique déjà discutable.
Suite à l'installation de colons Corelliens sur Ord Mantell il y a 9 000 ans, la planète devint un point stratégique des opérations militaires de la République dans la Bordure Extérieure. Mais l'intérêt stratégique de la planète diminua avec le temps et après qu'un amiral corrompu eut vendu la flotte locale, l'armée abandonna pratiquement la planète. Ord Mantell devint alors le repaire de contrebandiers, de pirates et de chasseurs de primes, et le gouvernement local tomba sous la coupe des syndicats du crime ; une situation toujours d'actualité aujourd'hui.
Bien que la situation n'ait jamais été remise en question lors de la guerre entre la République et l'Empire Sith, le Traité de Coruscant marqua un tournant dans l'histoire de la planète. Si de nombreux systèmes stellaires décidèrent de se retirer de la République, les gouverneurs corrompus d'Ord Mantell choisirent par intérêt de lui rester fidèles. Leur décision divisa la population : un mouvement séparatiste apparut et dégénéra en conflit armé.
Les rebelles se lancèrent dans une guerre éclair pour chasser l'armée de la planète et obtenir l'indépendance. Au cours des deux dernières années, les séparatistes ont ravagé le paysage et déstabilisé le gouvernement corrompu. Malgré cette situation tendue, les défenses d'Ord Mantell sont renforcées. Les syndicats du crime aux commandes du gouvernement local importent clandestinement des technologies puissantes en provenance de Nar Shaddaa tandis que la République déploie sur place ses unités d'élite.
La bataille pour Ord Mantell ne fait que commencer.

BALMORRA :

Rares sont les planètes où la paix promise par le Traité de Coruscant a été aussi illusoire que sur Balmorra. Farouchement indépendant, cet allié de longue date de la République domine la galaxie en matière de fabrication d'armes et de droïdes. Les ouvriers de Balmorra vivent désormais sous le joug impitoyable d'une force d'occupation impériale.
Peu après sa colonisation, alors que la République était encore jeune, Balmorra a accueilli certains des plus grands fabricants d'armes et de droïdes de combat de la galaxie connue. Cette terrible puissance militaire, combinée à la position stratégique de la planète, à proximité des Mondes du Noyau, a fait de Balmorra un monde constamment en guerre. Convoitant les armes fabriquées sur la planète, l'Empire Sith décida d'annexer Balmorra. En retour, la République Galactique envoya sur place des soldats pour aider les Balmorréens à défendre leur indépendance.
Alors que l'affrontement continuait à s'étendre, la République, éprouvée, finit par ne plus pouvoir assurer ce soutien militaire. Ses troupes furent ainsi progressivement rappelées puis redéployées ailleurs dans la galaxie, jusqu'à ce que le Traité de Coruscant ne vienne mettre un terme définitif au soutien qu'elle apportait aux Balmorréens. Une force réduite de la République resta en secret sur la planète pour aider la résistance, mais les Balmorréens savaient pertinemment qu'ils avaient été abandonnés. Malgré tout, l'Empire ne parvint pas à prendre le contrôle total de la planète.
Aujourd'hui, des années après la signature du traité, la République, reconstruite et réunifiée, teste les limites de la paix fragile conclue avec l'Empire en renvoyant sur la planète les troupes qu'elle avait été contrainte de retirer par le passé. Bien qu'ils acceptent l'aide de la République, les Balmorréens ont toujours le sentiment amer d'avoir jadis été abandonnés. De son côté, l'Empire accroît sa présence sur la planète, déterminé à s'emparer des armes de Balmorra et à mettre un terme au conflit une bonne fois pour toutes.

TARIS :

Depuis trois cents ans, Taris est un marécage post-apocalyptique abandonné, mais jamais oublié, par le reste de la galaxie. Jusqu'à récemment, seules des ruines envahies par la végétation témoignaient de la civilisation qui y prospérait avant d'être décimée par le Seigneur Sith Dark Malak alors qu'il cherchait à éliminer le Chevalier Jedi Bastila Shan.
Dans l'espoir de surmonter les atrocités commises par les Sith, la République s'est fixé un objectif titanesque : recoloniser Taris en y établissant un spatioport, une base militaire et les prémices d'une civilisation au sein des ruines. Mais les vestiges de la glorieuse ville-planète s'avèrent plus dangereux que quiconque ne l'avait imaginé, et beaucoup sont persuadés que les efforts déployés par la République pour reconquérir Taris sont voués à l'échec. Une chose est sûre : le danger ne réside pas tant dans ce que les Sith ont détruit que dans ce qui leur a survécu.
Dans les profondeurs des ruines marécageuses réside un mal ancestral, jadis confiné dans la ville souterraine de Taris. Des hordes de rakgoules féroces, des abominations nées d'expériences menées par les Sith, ravagent la surface de la planète. Chaque attaque risque de contaminer la victime et de la transformer en monstre à son tour. On raconte même que certaines rakgoules ont développé des pouvoirs aussi étranges que redoutables.
Déterminés à surmonter ces obstacles, la République et les dirigeants Jedi s'emploient à reconquérir la planète. En reconstruisant ce que les Sith ont détruit il y a trois siècles, ils enverraient un message fort à la galaxie entière, lui prouvant que les Sith ne sont plus à craindre. Mais l'Empire n'a nullement l'intention de leur concéder une telle victoire.

BELSAVIS :

La République connaissait déjà Belsavis avant la Grande Guerre de l'Hyperespace, mais des siècles durant, cette planète fit très peu parler d'elle. Hormis son activité volcanique inhabituelle, elle n'avait rien de particulièrement remarquable. Belsavis fut ajoutée aux cartes stellaires, puis aussitôt oubliée parmi les autres curiosités de la Bordure Extérieure.
Il y a cinquante ans, alors qu'ils étudiaient d'étranges failles tropicales ponctuant les étendues glacées, des scientifiques de la République découvrirent par hasard une ancienne prison construite par l'empire Rakata. Les champs magnétiques et les barreaux de métal ultra-résistants abritaient les détenus les plus terrifiants de la galaxie. Les efforts de la République pour explorer et sécuriser les réseaux de bunkers délabrés furent ralentis par de féroces aliens, ainsi que des droïdes quasiment invincibles.
Réalisant que les cellules et les chambres de stase où étaient retenus ces horribles criminels risquaient de céder, la République décida de restaurer le complexe et d'établir une nouvelle prison sur la surface vierge de Belsavis. Lors de réunions aux Service d'Informations Stratégiques, on déclara que cette nouvelle prison, surnommée "la Tombe", ne devrait être utilisée que dans les cas où la peine capitale se révélait peu commode ou impossible.
Suite au début de la Grande Guerre, la population de la Tombe augmenta rapidement. On y enfermait des Mandaloriens, des Seigneurs Sith et des créatures issues d'expériences Sith. Des rumeurs concernant l'existence de la Tombe commencèrent à circuler, et les Services Secrets de l'Empire se mirent à chercher la super prison légendaire. Malgré les efforts de la République pour garder le secret, l'Empire finit par découvrir ses activités sur Belsavis et y déploya ses forces afin de libérer les Sith prisonniers.
Le temps que les Impériaux arrivent, la prison n'était plus qu'un dédale ou régnaient la violence et le désordre. Les Impériaux ont compris qu'ils auraient du mal à différencier leurs serviteurs loyaux des autres forcenés. Et bien que la République fasse tout son possible pour ramener l'ordre, le mal mystérieux qui rôde entre les murs menace de se libérer de son ancienne prison.

VOSS :

Voss est une planète qui soulève plus de questions plus qu'elle n'apporte de réponses. On a d'abord cru que les plateaux rocheux, les pics vierges et les forêts verdoyantes de cette planète découverte accidentellement peu de temps après le Traité de Coruscant n'étaient habités que par les Gormaks, une espèce indigène extrêmement hostile, experte en technologie, mais dont l'origine prédate les premiers voyages dans l'espace. Quand la deuxième espèce de Voss, beaucoup moins nombreuse, se fit connaître, la galaxie était en ébullition et la guerre sur le point de recommencer.
Principalement isolés sur un pic surélevé et cernés par des millions d'ennemis, les natifs autres que les Gormaks ont choisi de se faire appeler comme leur monde : les Voss. Affrontant dans une guerre impossible un ennemi implacable qui les considère comme une infraction à l'ordre naturel, les Voss ont survécu tant bien que mal à des siècles d'attaques Gormaks grâce à l'entraînement strict de leurs commandos, l'emplacement et les fortifications de leur ville-montagne et les conseils infaillibles des Mystiques Voss.
Les Mystiques Voss sont des utilisateurs de la Force ayant un pouvoir exceptionnel. Les Sith et les Jedi s'accordent sur ce point, contrairement aux Voss. Ces derniers ignorent tout de la Force et n'ont que faire de l'opinion des étrangers. Les Mystiques ont des visions qui se vérifient toujours. Quand l'Empire Sith tenta de conquérir Voss, la République voulut défendre cette planète, mais les Mystiques avaient prédit ces deux projets et l'épisode se solda par la disparition d'une flotte et l'humiliation d'un Empire. Deux pouvoirs puissants vinrent ensuite pacifiquement sur Voss pour s'attirer ses faveurs.

HOTH :

Hoth, l'une des planètes les plus éloignées et les moins habitées de la galaxie connue, n'avait que peu d'intérêt aux yeux de la République jusqu'à ce qu'elle devienne le théâtre d'une terrible défaite. Au plus fort de la Grande Guerre, l'Empire et la République s'affrontèrent dans le système Hoth lors d'une bataille décisive qui vit la destruction de certains des vaisseaux les plus puissants et sophistiqués de la galaxie.
Suite à la bataille, la planète glacée devint un gigantesque cimetière spatial pour des centaines de vaisseaux des deux camps ennemis, dont certains prototypes déployés par la République dans l'espoir de prendre l'avantage. Mais la guerre se poursuivit et ni l'Empire ni la République n'eurent le temps et les moyens d'organiser des opérations de récupération sur Hoth.
La présence de tels trésors technologiques sur Hoth suscita la convoitise d'une ambitieuse confédération pirate qui entreprit sa propre opération de récupération. Aidés d'une armée de droïdes et de mercenaires, les pirates commencèrent à piller les restes utiles des épaves dans l'optique d'assembler leurs propres vaisseaux de guerre et créer ainsi une armada pirate.
Mais depuis la signature du Traité de Coruscant, Hoth est le théâtre de graves tensions. La République et l'Empire ont réinvesti la planète avec la ferme intention de recouvrer les vestiges de leurs machines de guerre. Malgré la paix et l'éloignement de la planète, des escarmouches éclatent fréquemment entre les deux superpuissances décidées à se battre jusqu'au bout pour la reconquête de Hoth.

QUESH :

Ses poisons naturels ont fait de Quesh une des planètes les plus dangereuses et les plus précieuses de la galaxie et ont fait d'elle le terrain d'une lutte acharnée entre la République Galactique et l'Empire Sith. Bien que les substances chimiques présentes sur Quesh soient mortelles pour la plupart des formes de vie, elles peuvent aussi servir à créer des dopants parmi les plus puissants de la galaxie... et engendrer une richesse indicible à quiconque contrôle ces ingrédients.
Découverte par la République lors de la Grande Guerre, Quesh a été abandonnée après que des scientifiques ont détecté le contenu toxique de son atmosphère. Ce n'est que des années plus tard qu'un jeune chimiste découvrit, en fouillant dans de vieilles données, le potentiel des composés chimiques de Quesh grâce à leur incroyable similitude avec le venenit shadaaga(venin Hutt), un ingrédient indispensable à la fabrication de dopants de qualité supérieure pour les guérisons, les réflexes et la concentration.
Si la République trouvait comment transformer ces substances chimiques délicates, elle disposerait d'une source de revenus importante à une période critique en temps de guerre. Malheureusement, les ingénieurs de la République furent incapables de mettre au point une technique permettant de synthétiser les dopants. Ils furent obligés de chercher de l'aide auprès d'alliés improbables : les Hutts. Trois familles du Cartel des Hutts furent secrètement convaincues de passer outre le traité de neutralité avec l'Empire en échange d'une partie des bénéfices du commerce des dopants qu'aucun Hutt n'aurait pu refusée. Le cartel, pourvu qu'il reçoive sa part, fermait les yeux.
Une dizaine d'années plus tard, la République avait énormément investi dans Quesh. Malgré les efforts pour garder le secret, les bavardages des mineurs et des ouvriers finirent par se répandre. L'existence de cette vaste source de richesse chimique et la violation du traité par les Hutts ne mirent pas longtemps à arriver aux oreilles de l'Empire. Le cartel fut contraint de dénoncer les traîtres Hutts qui avaient soutenu la République et d'aider l'Empire lorsqu'il lança une attaque de grande ampleur sur Quesh afin d'anéantir les efforts de la République et de s'emparer de cette ressource.
Aujourd'hui, la République se bat pour protéger son investissement contre l'Empire et ses alliés malheureux du Cartel des Hutts.

ILUM :

Depuis des siècles, un trésor inexploité gisait là où on s'y attendait le moins : un petit monde glacial aux confins de la galaxie, Ilum.
Les Jedi furent les premiers à découvrir le potentiel d'Ilum. Les cristaux d'Adéga qui gisaient en sous-sol s'avérèrent parfaits pour la fabrication des sabres laser et les Jedi commencèrent à faire des pèlerinages sur Ilum pour forger leurs armes légendaires. De nombreux Jedi périrent sur cette planète dangereuse et éloignée de toute civilisation, tués par les créatures étranges d'Ilum ou la rudesse de son climat.
Au fil des ans, l'ordre établit de petites enclaves et des temples discrets afin d'accueillir les Jedi qui faisaient ce long voyage. Ilum devint un rite de passage pour les Jedi puissants qui fabriquaient de nouveaux sabres laser et un refuge sûr pour les Maîtres Jedi respectés en quête d'un endroit paisible où méditer.
Cependant, la paix qui régnait sur Ilum a récemment volé en éclats. L'Empire Sith a mystérieusement appris l'emplacement de la planète et l'a attaquée à grand renfort de troupes de choc et de Sith, massacrant le petit groupe de Jedi présents sur la planète et détruisant leurs sanctuaires. Bien que l'ordre fût anéanti par la perte de cet espace sacré, les forces de la République étaient trop éparpillées pour pouvoir riposter.
Les derniers renseignements obtenus suggèrent que si les Sith s'intéressent à Ilum, ce n'est pas uniquement à cause de ses cristaux pour sabres laser. En voyant l'Empire consacrer autant de ressources à des opérations sur ce monde éloigné, les chefs de la République et les membres du Conseil Jedi ont commencé à se demander s'ils n'avaient pas abandonné une ressource bien plus précieuse qu'ils ne l'imaginaient..

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Les planètes à la souveraineté contestée
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
SWTOR RPG :: Zone RolePlay :: Secteurs contestés-
Sauter vers: